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1.
Rev. bras. geriatr. gerontol. (Online) ; 27: e230214, 2024. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550767

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar a aplicabilidade e a efetividade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. Método A população deste estudo foi de discentes de cursos de graduação e pós-graduação, da área da saúde, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Trata-se de uma pesquisa qualitativa. O estudo foi realizado entre os meses de abril a junho de 2018, em duas etapas. Primeiramente foi realizado o RPG com as turmas envolvidas, e após uma semana, entrevistas de GF para a obtenção de informações, contando com voluntários dessas turmas que aceitaram participar da pesquisa. A análise das informações foi baseada em aspectos da Teoria Fundamentada nos Dados (TFD). Resultados Da análise emergiram as categorias:1) Criação do jogo, 2) Impacto da experiência no ensino aprendizagem, 3) Reflexão acerca do jogo. Os resultados demonstram que o uso do jogo com elementos de RPG tem um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem na área da saúde. Trata-se de um método inovador e ainda pouco utilizado na área da saúde. É importante seguir algumas premissas para que a ferramenta seja utilizada de forma potente. Conclusão Nessa direção entende-se que o jogo auxilia na formação em saúde, enriquecendo conhecimentos e habilidades através de uma experiência desafiadora e conectada com a realidade.


Abstract Objective To assess the applicability and effectiveness of a game incorporating Roleplaying Game (RPG) elements as a pedagogical tool for health education. Method The study population comprised undergraduate and postgraduate students in the health field at the Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil. This qualitative research was conducted between April and June 2018 in two stages. Initially, the RPG was implemented with the involved classes, followed by Focus Group interviews conducted a week later to gather information, with volunteers from these classes who willingly participated in the research. Information analysis was grounded in aspects of Grounded Theory (GT). Results The analysis yielded the following categories: 1) Game creation, 2) Impact of the experience on teaching and learning, 3) Reflection on the game. The results demonstrate that the use of RPG-influenced games holds significant untapped potential in the health education process. This innovative method remains underutilized within the health domain, necessitating adherence to specific premises for its potent application. Conclusion In this context, it is understood that the game contributes to health education, enhancing knowledge and skills through a challenging and reality-connected experience.

2.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 16(1): e-11293, jan.-mar. 2023.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1438072

RESUMO

This is a methodological study that aimed to develop a board game to develop autonomy and social skills in children with autism. The game's development was supported by the toy library of the Hospital Universitário Júlio Bandeira [Julio Bandeira University Hospital]. Models were collected through an integrative review and an interview with mothers of autistic children. The game was based on methods extracted from articles, from the Picture Exchange Communication System, Social Stories, and the difficulties encountered during the interview. It has a board with 32 squares, 22 cards (three different models), one die, and small cars used to advance through the squares on the board. Due to their playful nature, board games have the potential to be used by children with autism to develop autonomy and social skills. It was concluded that the production of care-educational technologies aimed at the autistic public is essential for cognitive and social development.


Trata-se de estudo metodológico que objetivou elaborar um jogo de tabuleiro para desenvolver a autonomia e as habilidades sociais nas crianças com autismo. A produção do jogo contou com o apoio da brinquedoteca do Hospital Universitário Júlio Bandeira. Captaram-se modelos mediante uma revisão integrativa e uma entrevista com mães de crianças autistas. O jogo se baseou nos métodos extraídos dos artigos, no Picture Exchange Communication System, nas Histórias Sociais e nas dificuldades encontradas na entrevista. Ele conta com um tabuleiro de 32 casas, 22 cartas (3 modelos diferentes), 1 dado e carrinhos utilizados para avançar as casas do tabuleiro. Devido ao seu caráter lúdico, os jogos de tabuleiro têm potencial de ser usados por crianças com autismo para desenvolver a autonomia e habilidades sociais. Concluiu-se que a produção de tecnologias cuidativo-educacionais voltadas para o público autista é fundamental para o desenvolvimento cognitivo e social.

3.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220324, 2023. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1442221

RESUMO

ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.


RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.


RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.

4.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220294, 2023. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1442224

RESUMO

ABSTRACT Objective: to develop and analyze content and face validity evidence of a board game to promote healthy lifestyle habits for patients with coronary artery disease. Method: this is a psychometric study of development and validity of a board game for health education. Data collection was carried out between October 2021 and January 2022. Initially, the game rules were described and, sequentially, themes related to cardiovascular prevention were identified, used as a basis for card development. The game was submitted to assessment by 14 experts in terms of clarity, theoretical relevance, practical relevance, image visibility and relationship between image and text, through a Likert scale score. The content validity coefficient was calculated for each round, with a coefficient greater than 0.57 being considered valid. New assessment rounds were performed until the appropriate coefficient was reached. Results: the board game was built containing images of anthropomorphized hearts alluding to healthy lifestyle habits and 45 spaces. A total of 69 cards were developed containing the themes of healthy eating, physical activity and the importance of smoking and alcohol cessation. In the first round of assessment, three cards did not reach the minimum content validity coefficient. They were reformulated and sent to a second round of assessment, and was considered validated in this new round. Conclusion: the game, its rules and its content showed adequate content validity evidence after the second round. Further studies to analyze its effect on lifestyle modification should be carried out.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y analizar evidencias de validez de contenido y apariencia de un juego de mesa para promover hábitos de vida saludables en pacientes con enfermedad arterial coronaria. Método: estudio psicométrico de desarrollo y validación de un juego de mesa para educación en salud. Os dados se recopilaron desde octubre de 2021 hasta noviembre de 2022. Inicialmente, se describieron las reglas del juego y, en forma secuencial, se identificaron temas relacionados con la prevención cardiovascular, utilizado como base para el desarrollo de gráficos. El juego fue sometido a la evaluación de 14 especialistas en términos de claridad, pertinencia teórica, pertinencia práctica, nitidez de las imágenes y relación entre la imagen y el texto, a través de la puntuación de la escala Likert. Se calculó el coeficiente de validez de contenido para cada ronda, considerándose válido un coeficiente superior a 0,57. Se realizaron nuevas rondas de evaluación hasta alcanzar el coeficiente adecuado. Resultados: se construyó el juego de mesa que contenía imágenes de corazones antropomorfizados alusivos a hábitos de vida saludables y 45 casas. Se desarrollaron 69 cartas que contenían los temas de alimentación saludable, actividad física y la importancia de dejar de fumar y de beber alcohol. En la primera ronda de evaluación, tres letras no alcanzaron el coeficiente mínimo de validez de contenido. Fueron reformulados y enviados a la segunda ronda de evaluación, considerándose validados en esta nueva ronda. Conclusión: el juego, sus reglas y su contenido mostraron evidencia adecuada de validez de contenido después de la segunda ronda. Se deben realizar más estudios para analizar su efecto en la modificación del estilo de vida.


RESUMO Objetivo: desenvolver e analisar evidências de validade de conteúdo e de face de um jogo de tabuleiro para promoção de hábitos saudáveis de vida para pacientes com doença arterial coronariana. Método: estudo psicométrico de desenvolvimento e validação de um jogo de tabuleiro para educação em saúde A coleta de dados foi realizada entre os meses de outubro de 2021 e janeiro de 2022. Inicialmente, foram descritas as regras do jogo e sequencialmente foram identificados temas relacionados à prevenção cardiovascular, usados como base para o desenvolvimento de cartas. O jogo foi submetido à avaliação de 14 especialistas em relação à clareza, relevância teórica, pertinência prática, nitidez das imagens e relação da imagem com o texto, por meio da pontuação em escala de Likert. Foi calculado o coeficiente de validade de conteúdo para cada rodada, sendo considerado válido um coeficiente superior a 0,57. Novas rodadas de avaliação foram realizadas até que o coeficiente adequado fosse atingido. Resultados: o jogo de tabuleiro foi construído contendo imagens de corações antropomorfizados aludindo a hábitos saudáveis de vida e 45 casas. Foram desenvolvidas 69 cartas contendo as temáticas de alimentação saudável, atividade física e a importância da cessação do tabagismo e do álcool. Na primeira rodada de avaliação, três cartas não atingiram o coeficiente de validade de conteúdo mínimo. Foram reformuladas e enviadas para a segunda rodada de avaliação, sendo consideradas validadas nessa nova rodada. Conclusão: o jogo, suas regras e seu conteúdo apresentaram adequadas evidências de validade de conteúdo após a segunda rodada. Estudos posteriores para análise do seu efeito na modificação do estilo de vida devem ser realizados.

5.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 34: e3452, 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550452

RESUMO

RESUMO A capacidade tática nos jogos esportivos coletivos se baseia na relação com os conhecimentos que o praticante possui por meio de suas experiências anteriores, e a escola deve oportunizá-las, a fim de promover a formação geral dos alunos. O objetivo do estudo foi avaliar os impactos no conhecimento tático processual (CTP) de escolares em formação esportiva geral após um programa híbrido de ensino. Participaram 40 escolares (20 no grupo experimental-GE e 20 no grupo controle-GC) com idades entre 8 e 10 anos (7,85 ± 0,48), de ambos os sexos. Aplicou-se o Teste de Conhecimento Tático Processual: Orientação Esportiva para avaliação do CTP antes e após 17 sessões de aulas com um programa híbrido de ensino que utilizou conteúdos das propostas metodológicas da Iniciação Esportiva Universal (IEU) e da Escola da Bola (EB). A intervenção no GE provocou melhora significativa no CTP dos escolares para as ações em ataque e defesa com mãos e pés quando comparado ao CG com tamanho de efeito grande. Conclui-se que a utilização desse programa híbrido de ensino (IEU + EB) aplicado nas aulas de educação física (EF) foi capaz de melhorar o CTP de escolares.


ABSTRACT The tactical capacity in team sports is based on the relationship with the knowledge that the practitioner has through his previous experiences, and the school must provide them in order to promote the general formation of the students. The aim of this study was to evaluate the impacts on the procedural tactical knowledge (PTK) of students in general sports formation after a hybrid teaching program. Participants were 40 students (20 in the experimental group-EG and 20 in the control group-CG) aged between 8 and 10 years old (7.85 ± 0.48), of both sexes. The PTK test: Sports Orientation was applied to evaluate the PTK before and after 17 sessions of school classes with a hybrid teaching program that used contents of the methodological proposals of the Universal Sports Initiation (USI) and the Ball School (BS). The intervention in the EG caused a significant improvement in the PTK of the students for the actions in attack and defense with hands and feet when compared to the GC with large effect size. It is concluded that the use of this hybrid teaching program (USI + BS) applied in physical education classes was able to improve the PTK of students.

6.
CoDAS ; 35(6): e20220181, 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506058

RESUMO

RESUMO Objetivo comparar as eficácias da terapia fonológica tradicional e terapia fonológica associada à estratégia de gamificação em sujeitos com Transtorno Fonológico (TF). Método participaram dez sujeitos com TF que apresentavam o processo de substituição de líquidas. Os sujeitos foram randomizados em dois grupos: terapia fonológica tradicional (grupo controle - GC) e terapia fonológica associada a estratégia de gamificação mediada por computador (grupo gamificação - GG). A intervenção fonológica compreendeu, para ambos os grupos, etapas de percepção e produção de fala. As intervenções se diferenciaram na etapa de percepção, na qual o GG foi submetido ao jogo com estratégia de gamificação. Ao final de cada sessão, foram registrados a produção de fala dos sujeitos (% de acerto) para cada etapa terapêutica, a partir de palavras-alvo e palavras-sondagem. Para análise foram considerados: média de acerto dos sujeitos para cada etapa terapêutica; valores de PCC-R (Porcentagem de Consoantes Corretas Revisado) pré e pós terapia; além do número de sessões utilizadas para se atingir 85% de produção correta. Resultados não houve diferença estatisticamente significante entre os tipos de intervenção considerando a média de acertos das produções e o número de sessões. Houve efeito significante para as condições pré e pós terapia na comparação dos valores de PCC-R para ambos os modelos. Os sujeitos do GC tiveram os valores de PCC-R maiores do que as do GG. Conclusão ambos os modelos de intervenção apresentam resultados semelhantes, propiciando melhora no desempenho fonológico do sujeito desde a primeira sessão.


ABSTRACT Purpose to compare the efficacies of traditional phonological therapy and phonology associated with the gamification strategy in children with Phonological Disorder (PD). Methods ten individuals with PD participated who showed the process of replacing liquids. They were randomized into two groups: traditional phonological therapy (control group - CG) and phonological therapy associated with a gamification strategy mediated by computer (gamification group - GG). The phonological intervention comprised, for both groups, stages of speech perception and production. Interventions differed in the perception stage, in which the GG was submitted to the game with gamification strategies. At the end of each session, individuals speech production (% of correct answers) were registered for each therapeutic stage, based on target words and sounding words. For analysis the following were considered: The individuals mean of correct answers for each therapeutic stage; PCC-R value (percentage of correct consonants) pre and post therapy; beyond of the number of sessions used to reach 85% of correct production. Results there was no statistical difference between the types of intervention considering the average of correct answers of the productions and the number of sessions. There was a significant effect for pre- and post-therapy conditions in the comparison PCC-R values ​​for both models. The individuals in the GC had the PCC-R values higher than those of GG. Conclusion both models of intervention present similar results, providing an improvement in the individuals phonological performance from the first session.

7.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 36: eAPE00001, 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1419825

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar a efetividade do jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador para o ensino do raciocínio diagnóstico em estudantes de enfermagem. Métodos Estudo quase-experimental, desenvolvido em três etapas: construção do jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador; análise de conteúdo dos casos clínicos por especialistas; e aplicação do jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador. Participaram 19 especialistas na análise de conteúdo. O pré-teste e o pós-teste foram realizados com 11 discentes do Curso de Graduação em Enfermagem, cursando a Disciplina de Bases da Semiologia. Resultados Os nove casos clínicos que compuseram o jogo foram organizados em pistas capazes de subsidiar a composição dos diagnósticos de enfermagem. Esses foram avaliados com boa adequação por 19 especialistas em raciocínio diagnóstico e/ou tecnologia educacional. Comparando o desempenho dos discentes antes e após o experimento, a inferência diagnóstica correta apresentou diferença estatística significativa na resolução do primeiro e segundo diagnósticos (p=0,008). Além disso, a escrita correta do diagnóstico foi ponto de destaque no pós-teste e todos os itens avaliados apresentaram melhora no momento pós-aplicação do jogo de tabuleiro. Conclusão Conclui-se que o jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador é efetivo no apoio ao ensino do raciocínio diagnóstico em enfermagem. Desta forma, almeja-se avançar no estado da arte no que concerne a jogos educativos de baixo custo e fácil acesso para dar suporte ao raciocínio diagnóstico em enfermagem.


Resumen Objetivo Evaluar la efectividad del juego Enfermero Diagnosticador para la enseñanza del razonamiento diagnóstico en estudiantes de enfermería. Métodos Estudio cuasi experimental desarrollado en tres etapas: elaboración del juego de mesa Enfermero Diagnosticador, análisis de contenido de los casos clínicos por especialistas y aplicación del juego de mesa Enfermero Diagnosticador. Participaron 19 especialistas en el análisis de contenido. El pretest y el postest se realizó con 11 estudiantes de la carrera de Enfermería que cursaban la materia Bases de la Semiología. Resultados Los nueve casos clínicos que formaban parte del juego fueron organizados en pistas que podían respaldar la composición de los diagnósticos de enfermería. Estos casos fueron evaluados con buena idoneidad por 19 especialistas en razonamiento diagnóstico o tecnología educativa. Al comparar el rendimiento de los estudiantes antes y después del experimento, la inferencia diagnóstica correcta presentó diferencia estadística significativa en la resolución del primer y segundo diagnóstico (p=0,008). Además, la escritura correcta del diagnóstico fue un punto destacado en el postest, y todos los ítems evaluados presentaron una mejora en el momento posterior a la aplicación del juego de mesa. Conclusión Se concluye que el juego de mesa Enfermero Diagnosticador es efectivo para respaldar la enseñanza del razonamiento diagnóstico en enfermería. De esta forma, se pretende avanzar en el estado del diseño en lo que respecta a juegos educativos de bajo costo y fácil acceso para respaldar el razonamiento diagnóstico en enfermería.


Abstract Objective To assess the "Enfermeiro Diagnosticador" board game effectiveness for teaching diagnostic reasoning among nursing students. Methods This is a quasi-experimental study, developed in three stages: "Enfermeiro Diagnosticador" (Diagnostician Nurse) game construction; content analysis of clinical cases by experts; and "Enfermeiro Diagnosticador" game application. Nineteen experts participated in content analysis. Pre- and post-tests were performed with 11 undergraduate nursing students, attending semiology, a baseline subject. Results The nine clinical cases that comprised the game were organized into clues capable of subsidizing the composition of nursing diagnoses. These were assessed with good suitability by 19 experts in diagnostic reasoning and/or educational technology. Comparing students' performance before and after the experiment, the correct diagnostic inference showed a statistically significant difference in the resolution of the first and second diagnoses (p=0.008). Moreover, the correct writing of diagnosis was a highlight in the post-test and all the items assessed showed improvement after the board game application. Conclusion It is concluded that "Enfermeiro Diagnosticador" is effective in supporting the teaching of diagnostic reasoning in nursing. In this way, we aim to advance in the state of the art with regard to low-cost and easily accessible educational games to support diagnostic reasoning in nursing.

8.
Rev. Saúde Pública Paraná (Online) ; 5(3): 1-17, Set 03, 2022.
Artigo em Português | SESA-PR, CONASS, Coleciona SUS | ID: biblio-1413075

RESUMO

Este estudo objetiva analisar a percepção de estudantes de cursos de graduação da saúde sobre a dinâmica do jogo InterRaps, identificando os seus limites e suas potencialidades. O jogo oferece uma imersão digital simulada da experiência de trabalho interprofissional nos equipamentos de saúde da Rede de Atenção Psicossocial. Estudo qualitativo, exploratório e descritivo. A coleta de dados ocorreu entre fevereiro e abril de 2021, durante quatro partidas do jogo InterRaps, com a participação de nove estudantes da área da saúde de uma universidade do sul do Brasil. Os dados foram submetidos à análise de conteúdo, com o apoio do Software MaxQDA. Os resultados apontaram reflexões acerca da dinâmica do jogo, jogabilidade, interprofissionalidade e do uso de plataformas online para o ensino remoto durante a pandemia de COVID-19. Constatou-se que o jogo se apresenta como alternativa para o ensino remoto, pois utiliza a metodologia ativa de gamificação de ensino na perspectiva da interprofissionalidade. (AU)


This study aims to analyze the perception of undergraduate health students on the dynamics of the InterRaps game, identifying its limits and potential. The game offers a simulated digital immersion of the interprofessional working experience in the health facilities of the Psychosocial Care Network.This is a qualitative, exploratory, and descriptive study. Data collection was carried out between February and April 2021, in four matches of the InterRaps game,with nine health students from a university in southern Brazil. The data were submitted to a content analysis, with the support of the MaxQDA Software. The data analysis produced reflections on the dynamics of the game, gameplay, interprofessional work, and the online platforms used for remote education during the COVID-19 pandemic. The game presents itself as an alternative to remote education, as it uses gamification as an active methodology from the perspective of interprofessional collaboration. (AU)


Assuntos
Adulto , Universidades , Saúde Mental , Tecnologia Educacional , Jogos Experimentais , Educação Interprofissional
9.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 35: eAPE0317345, 2022.
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1374023

RESUMO

Resumo Objetivo Validar qualitativamente o jogo Violetas para utilização com profissionais que atuam no enfrentamento da violência contra a mulher. Métodos Estudo de abordagem qualitativa, realizado com 30 profissionais das Casas da Mulher Brasileira de Brasília, Campo Grande e Curitiba. Os dados foram coletados por meio de Oficinas de Trabalho Crítico-emancipatórias e tratados através da técnica de análise de conteúdo temática, com o apoio do software webQDA. Resultados A análise dos dados possibilitou a emergência de três categorias empíricas: Violência contra a mulher: o jogo pergunta e as profissionais respondem; A ação e a omissão recriadas no tabuleiro; O trabalho colaborativo como ferramenta para o enfrentamento da violência contra a mulher. Conclusão O jogo Violetas motivou o reconhecimento de diferentes situações de violência comumente perpetradas contra as mulheres, bem como a reflexão sobre as estratégias para a prevenção e o enfrentamento do problema na realidade fictícia. Pela similaridade das questões abordadas no jogo com a realidade concreta, foi possível a ampliação dos conhecimentos e sua aplicação na prática profissional das participantes.


Resumen Objetivo Validar cualitativamente el juego Violetas para la utilización con profesionales que actúan en el enfrentamiento de la violencia contra la mujer. Métodos Estudio de abordaje cualitativo, realizado con 30 profesionales de las Casas de la Mujer Brasileña de Brasília, Campo Grande y Curitiba. Los datos fueron recopilados por medio de Oficinas de Trabajo Crítico-emancipatorias y tratados a través de la técnica de análisis de contenido temático, con el apoyo del software webQDA. Resultados El análisis de los datos posibilitó la emergencia de tres categorías empíricas: Violencia contra la mujer: el juego pregunta y las profesionales responden; La acción y la omisión recriadas en el tablero; El trabajo colaborativo como herramienta para el enfrentamiento de la violencia contra la mujer. Conclusión El juego Violetas motivó el reconocimiento de distintas situaciones de violencia comúnmente cometidas contra las mujeres, así como la reflexión sobre las estrategias para la prevención y el enfrentamiento del problema en la realidad ficticia. En función de la semejanza de las cuestiones tratadas en el juego con la realidad concreta, se posibilitó la ampliación de los conocimientos y su aplicación en la práctica profesional de las participantes.


Abstract Objective To qualitatively validate the game Violetas for professionals who work with violence against women. Method Study with a qualitative approach, carried out with 30 professionals from the Casa da Mulher Brasileira in Brasília, Campo Grande and Curitiba. Data were collected through Critical-Emancipatory Workshops and analyzed through thematic content analysis, using the webQDA software. Results From the analysis of the data allowed, three empirical categories emerged: Violence against women: the game asks and the professionals answer; Action and omission recreated on the board; and Cooperative work as a tool to confront violence against women. Conclusion The game Violetas motivated the recognition of different situations of violence against women and the reflection on strategies for preventing and combating the problem in the fictional reality. Due to the similarity between the questions addressed in the game and the concrete reality, it was possible to expand knowledge and its application in the professional practice of the participants.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Adaptação Psicológica , Incidência , Estudo de Validação , Violência contra a Mulher , Violência de Gênero/prevenção & controle , Jogos Experimentais
10.
Enferm. foco (Brasília) ; 12(4): 820-825, dez. 2021. ilus
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1353458

RESUMO

Objetivo: Prototipar um jogo digital para o estudo da Cardiologia por profissionais e estudantes de saúde. Método: Pesquisa de finalidade aplicada do tipo exploratória e de desenvolvimento tecnológico. Desenvolvido em parceria entre a Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças (FENSG) da Universidade de Pernambuco (UPE) e a Faculdade Nova Roma, no período de fevereiro a setembro de 2018. Para a construção, utilizou-se da plataforma Unity versão 2017.1, e a metodologia SCRUM. Resultados: O game que se trata de um quiz com perguntas e respostas que geram pontuação para avançar em sete níveis. Para testar os conhecimentos em cardiologia, os jogadores estarão utilizando um universo tridimensional, com características lúdicas e movimentam-se por um cenário similar a uma emergência hospitalar, encontrando desafios baseados nas necessidades clínicas dos pacientes. Conclusão: A construção do Heart Quiz trouxe uma proposta inovadora para estudos em cardiologia, sendo aplicável em contextos de interesses diferentes, graduação ou pós-graduação. (AU)


Objective: Prototype a digital game for the study of Cardiology by health professionals and students. Methods: Research of applied purpose of the exploratory type and of technological development. Developed in partnership between the Faculty of Nursing Nossa Senhora das Graças of the University of Pernambuco and the Faculty Nova Roma, from February to September 2018. For the construction, it was used the platform Unity version 2017.1, and the Scrum methodology. Results: The game is a quiz with questions and answers that generate scores to advance in seven levels. To test their knowledge in cardiology, players will be using a three-dimensional universe, with playful characteristics and moving through a scenario similar to a hospital emergency, meeting challenges based on the clinical needs of patients. Conclusion: The construction of the Heart Quiz brought an innovative proposal for studies in cardiology, being applicable in contexts of different interests, undergraduate or graduate. (AU)


Objetivo: Prototipo de un juego digital para el estudio de Cardiología por parte de profesionales de la salud y estudiantes. Métodos: Investigación del propósito aplicado del tipo exploratorio y desarrollo tecnológico. Desarrollado en colaboración entre la Facultad de Enfermería Nossa Senhora das Graças de la Universidad de Pernambuco y Faculdade Nova Roma, de febrero a septiembre de 2018. Para el En la construcción, se utilizó la plataforma Unity versión 2017.1 y la metodología Scrum. Resultados: El juego que es un cuestionario con preguntas y respuestas que generan puntuación para avanzar a través de siete niveles. Para probar sus conocimientos en cardiología, los jugadores usarán un universo tridimensional, con características lúdicas y moverse a través de un escenario similar a una emergencia hospitalaria, encontrando desafíos basados en las necesidades clínicas de los pacientes. Conclusión: La construcción de Heart Quiz trajo una propuesta innovadora para estudios en cardiología, siendo aplicable en contextos de diferentes intereses, pregrado o posgrado. (AU)


Assuntos
Jogos Experimentais , Ensino , Cardiologia , Pessoal de Saúde , Educação em Enfermagem
11.
Referência ; serV(5): e20050, mar. 2021. tab
Artigo em Português | LILACS-Express | BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1340602

RESUMO

Resumo Contexto: O conhecimento sobre a doença influencia o autocuidado em doentes cardíacos e a aplicação de jogos educativos em saúde constituem uma proposta de coparticipação. Objetivo: Mapear jogos educativos destinados a avaliação do comportamento de autocuidado em doentes cardíacos. Método de revisão: Trata-se de protocolo de scoping review segundo o método do Joanna Briggs Institute, onde na definição dos participantes, conceito e contexto (PCC), serão incluídos como participantes: doentes cardíacos, sob diferentes doenças cardiovasculares; no conceito: jogos educativos para avaliação do comportamento de autocuidado; e no contexto: estudos realizados a nível ambulatório. E para tal, serão consultadas bases indexadas, como: MEDLINE, CINAHL, LILACS, ERIC, Cochrane Library, JBI Connect e literatura cinzenta. A extração e síntese dos dados serão realizadas por revisores independentes. Apresentação e interpretação dos resultados: A narrativa, tabelas e quadros permearão a apresentação e interpretação dos resultados. Conclusão: A expetativa é um resultado consolidado sobre jogos educativos para avaliação do comportamento de autocuidado em doentes cardíacos.


Abstract Context: Knowledge of the disease influences the self-care behaviors of cardiac patients, and the application of educational games in health is a proposal for co-participation. Objective: To map educational games for assessing self-care behaviors in cardiac patients. Review method: Scoping review protocol according to the Joanna Briggs Institute method based upon the PCC (Participants, Concept and Context) framework: Participants will include patients with different cardiovascular diseases; the Concept will be educational games for assessing self-care in cardiac patients; and the Context will be studies conducted in outpatient settings. Indexed databases such as MEDLINE, CINAHL, LILACS, ERIC, Cochrane Library, JBI Connect, and gray literature will be consulted. Independent reviewers will extract and synthesize the data. Presentation and interpretation of the results: A narrative summary, tables, and charts will be used to present and interpret the results. Conclusion: This study is expected to consolidate the results about educational games for assessing self-care behaviors in cardiac patients.


Resumen Contexto: El conocimiento sobre la enfermedad influye en el autocuidado en los pacientes cardíacos y la aplicación de juegos educativos en la salud constituye una propuesta de coparticipación. Objetivo: Mapear los juegos educativos destinados a evaluar el comportamiento de autocuidado en pacientes cardíacos. Método de revisión: Se trata de un protocolo de revisión exploratoria según el método del Instituto Joanna Briggs, donde en la definición de participantes, concepto y contexto (PCC) se incluirán como participantes, pacientes cardíacos con diferentes enfermedades cardiovasculares; como concepto, juegos educativos para la evaluación de la conducta de autocuidado, y como contexto, estudios realizados a nivel ambulatorio. Para ello, se consultarán bases indexadas como MEDLINE, CINAHL, LILACS, ERIC, Cochrane Library, JBI Connect y literatura gris. La extracción y la síntesis de los datos las realizarán revisores independientes. Presentación e interpretación de los resultados: La narración, las tablas y los gráficos marcarán la presentación e interpretación de los resultados. Conclusión: La expectativa es un resultado consolidado sobre los juegos educativos para la evaluación del comportamiento de autocuidado en los pacientes cardíacos.

12.
Rev. gaúch. enferm ; 42: e20200435, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1352042

RESUMO

ABSTRACT Objective: To validate content for an experimental game named Quantos Queres, using an origami, about the Nursing profession, for children from 7 to 12 years old. Method: Methodological study that included two groups of experts: A (n=7), B (n=40). Non-probabilistic sampling approach was used. We used a self-completion form, available by email and social networks, in Portugal, between February and April 2020. Acceptance decision established for 75% agreement. Results: The groups were mostly composed by nurses. Group A identified the themes: professional profile, training, ethical principles, historical and symbolic elements and conceived the content of the statements in the form of questions and answers. In group B, agreement was higher than 75% in the areas and contents of the statements. Conclusion: The selection of content to integrate the game is essential. The agreement obtained shows the importance of the chosen themes and the adequacy to the purpose that will be tested later.


RESUMEN Objetivo: Validar lo contenido de un juego experimental, llamado Quantos Queres, basado en el origami, sobre la profesión de enfermera, para niños de 7 a 12 años. Método: Estudio metodológico, incluyó dos grupos de expertos: A (n=7), B (n=40). Muestreo no probabilístico. Formulario disponible por correo electrónico y redes sociales, en Portugal, entre febrero-abril de 2020. La aceptación se estableció para una concordancia del 75%. Resultados: Grupos compuestos en su mayoría por enfermeras. El Grupo A identificó los temas: perfil profesional, formación, principios éticos, elementos históricos y simbólicos y diseñó el contenido de las declaraciones en forma de preguntas y respuestas. Grupo B obtuvo más de un 75% de acuerdo sobre las áreas y el contenido de las declaraciones. Conclusión: La selección del contenido a integrar en el juego es fundamental. El acuerdo obtenido evidencia la importancia de los temas elegidos y la adecuación al propósito que será probado posteriormente.


RESUMO Objetivo: Validar conteúdo para um jogo experimental, designado por Quantos Queres, utilizando um origami, sobre a profissão de Enfermagem, para crianças dos 7 aos 12 anos. Método: Estudo metodológico, incluiu dois grupos de peritos: A (n=7), B (n=40). Amostragem não probabilística. Utilizado formulário de autopreenchimento, disponibilizado por e-mail e redes sociais, em Portugal, entre fevereiro e abril de 2020. Decisão de aceitação estabelecida para 75% de concordância. Resultados: Os grupos foram majoritariamente constituídos por enfermeiras. Grupo A identificou as temáticas: perfil profissional, formação, princípios éticos, elementos históricos e simbólicos e concebeu o conteúdo dos enunciados em forma de perguntas e respostas. No grupo B obteve-se a concordância superior a 75% nas áreas e nos conteúdos dos enunciados. Conclusão: A seleção do conteúdo a integrar o jogo é fundamental. A concordância obtida evidencia a importância dos temas eleitos e a adequação à finalidade que será testada posteriormente.

13.
Texto & contexto enferm ; 30: e20200651, 2021.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1341740

RESUMO

ABSTRACT Objective to describe the meaning attributed to the use of a game as an educational technology for the involvement of companions in pediatric patient safety. Method a qualitative study carried out with 16 companions of children admitted to the Pediatric Unit of the public hospital in Minas Gerais, Brazil. Data collection took place from October to December 2019, through semi-structured interviews, after using the game as an educational technology. Symbolic Interactionism was used as the theoretical framework and Inductive Content Analysis, as the method. Results playing the game in search of patient safety was an important strategy for sharing knowledge and co-responsibility for the companions to engage in the pediatric patient safety actions, in addition to a relevant contribution to the prevention of adverse events. On the other hand, the professionals' overload and communication problems stood out as barriers to the establishment of a bond among the health team members and, consequently, the involvement of the companions in patient safety. Conclusion the companions recognized themselves as partners in the prevention of adverse events and highlighted some behavioral changes in favor of patient safety after participating in the playful intervention. Thus, it is considered that the game can be an important and interactive strategy for disseminating information to companions and family members and, consequently, favoring the increased participation of these actors in patient safety actions.


RESUMEN Objetivo describir el significado que se atribuye a la utilización de lo lúdico como tecnología educativa para implicar a los acompañantes en la seguridad del paciente pediátrico. Método estudio cualitativo, realizado con 16 acompañantes de niños internados en la Unidad Pediátrica del hospital público de Minas Gerais, Brasil. La recolección de datos se llevó a cabo de octubre a diciembre de 2019, por medio de entrevistas semiestructuradas, después de haber utilizado el juego como tecnología educativa. Se utilizó el Interaccionismo Simbólico como marco teórico, y el Análisis de Contenido Inductivo como método. Resultados la realización del juego en busca de la seguridad del paciente se erigió como una estrategia importante para compartir conocimientos y fomentar la implicación de los acompañantes en acciones de seguridad del paciente pediátrico, además de representar una contribución relevante a la prevención de eventos adversos. Por otro lado, la sobrecarga de profesionales y los problemas de comunicación se destacaron como barreras para el establecimiento de un vínculo entre el equipo de salud y, en consecuencia, la implicación de los acompañantes en la seguridad del paciente. Conclusión los acompañantes se reconocen como pares en la prevención de eventos adversos y señalaron algunos cambios de comportamiento en beneficio de la seguridad del paciente después de participar en la intervención lúdica. Así, se considera que el juego puede ser una estrategia importante e interactiva para difundir información a los acompañantes y familiares y, en consecuencia, favorecer la mayor participación de estos actores en las acciones de seguridad del paciente.


RESUMO Objetivo descrever o significado atribuído à utilização do lúdico como tecnologia educativa para o envolvimento de acompanhantes na segurança do paciente pediátrico. Método estudo qualitativo, realizado com 16 acompanhantes de crianças internadas na Unidade Pediátrica do hospital público de Minas Gerais, Brasil. A coleta de dados ocorreu de outubro a dezembro de 2019, por meio de entrevistas semiestruturadas, após utilização do jogo, como tecnologia educativa. Utilizou-se o Interacionismo Simbólico como referencial teórico, e a Análise de Conteúdo Indutiva como método. Resultados a realização do jogo em busca da segurança do paciente apresentou-se como uma importante estratégia de compartilhamento de conhecimento e corresponsabilização dos acompanhantes em se engajarem nas ações de segurança do paciente pediátrico, além da relevante contribuição na prevenção de eventos adversos. Por outro lado, a sobrecarga dos profissionais e os problemas de comunicação se destacaram como barreiras para o estabelecimento do vínculo entre a equipe de saúde e, consequentemente, engajamento dos acompanhantes na segurança do paciente. Conclusão os acompanhantes reconheceram-se como parceiros na prevenção de eventos adversos e destacaram algumas mudanças de comportamento em prol da segurança do paciente após participação na intervenção lúdica. Assim, considera-se que o jogo pode ser uma estratégia importante e interativa de divulgação de informação à acompanhantes e familiares e, consequentemente, favorecedora para o aumento da participação desses atores nas ações de segurança do paciente.


Assuntos
Humanos , Criança , Enfermagem Pediátrica , Família , Tecnologia Educacional , Educação em Enfermagem , Segurança do Paciente , Jogos Experimentais
14.
Interface (Botucatu, Online) ; 25: e200408, 2021. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1286874

RESUMO

Este artigo tem por objetivo relatar a experiência da criação do jogo de tabuleiro InterRaps, sobre a Rede de Atenção Psicossocial, como estratégia de ensino interprofissional para estudantes de graduação da área da Saúde. A estratégia foi desenvolvida no contexto do Programa de Educação pelo Trabalho em Saúde realizado em uma universidade pública de Curitiba, PR, Brasil. O desenvolvimento compreendeu três etapas: definição da proposta; definição do desenho e da dinâmica; e criação do protótipo. No jogo de caráter educativo, os alunos resolvem estudos de caso e exercitam conhecimentos sobre os equipamentos da Rede de Atenção Psicossocial (Raps). Tal jogo relaciona teoria e prática, com questões baseadas na legislação vigente e casos que simulam a realidade, abordando os desafios encontrados pelos profissionais. O jogo InterRaps possui potencial para promover o ensino interprofissional e aprendizado colaborativo e despertar a reflexão acerca da temática. (AU)


This article recounts the experience of the creation of the board game InterRAPS. Aimed at undergraduate health students, the game is an interprofessional education strategy built around the Psychosocial Care Network. The strategy was developed under the Health Work Education Program, implemented by a public university in Curitiba, Paraná, Brazil. The game was developed in three stages: proposal definition, definition of the design and game dynamics, and prototype creation. In this educational game, students resolve case studies and exercise their knowledge about the equipment offered by the Psychosocial Care Network. It focuses on theory and practice using questions based on current legislation and cases that simulate reality, addressing the challenges faced by professionals. InterRAPS has the potential to promote interprofessional education and collaborative learning, and stimulate reflection on the theme. (AU)


Este artículo tiene el objetivo de relatar la experiencia de la creación del juego de mesa InterRAPS, sobre la Red de Atención Psicosocial, como estrategia de enseñanza interprofesional para alumnos de graduación del área de la salud. La estrategia se desarrolló en el contexto del Programa de Educación por el Trabajo en Salud realizado en una universidad pública de Curitiba, Estado de Paraná, Brasil. El desarrollo incluyó tres etapas: definición de la propuesta, definición del diseño y de las dinámicas y la creación del prototipo. En el juego de carácter educativo, los alumnos resuelven estudios de caso y ejercitan conocimientos sobre los equipos de la Red de Atención Psicosocial. Dicho juego relaciona teoría y práctica, con cuestiones basadas en la legislación vigente y casos que simulan la realidad, abordando los desafíos encontrados por los profesionales. El juego InterRAPS tiene potencial para promover la enseñanza interprofesional, el aprendizaje colaborativo y despertar la reflexión sobre la temática. (AU)


Assuntos
Humanos , Estudantes de Ciências da Saúde/psicologia , Saúde Mental/educação , Jogos Experimentais , Educação Interprofissional/métodos , Reabilitação Psiquiátrica , Serviços de Saúde Mental
15.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 55: e20200238, 2021. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1287926

RESUMO

ABSTRACT Objective: To analyze the potentialities and limits of the board game Violetas to address violence against women, from the perspective of the professionals who work in assisting the victims. Method: This is an interventional study with a qualitative approach. Thirty professionals from the Casas da Mulher Brasileira (Brazilian Women's Houses) in Brasília, Campo Grande and Curitiba participated. Data collection was carried out during Critical-Emancipatory Workshops. Data were subjected to thematic content analysis with the support of the software webQDA. Results: As potentialities, the professionals mentioned the game design, the collaborative participation, and the ludicity as learning facilitators, stimulating reflections on the visibility of violence, assistance to victimized women, and the articulation of the supportive network services. As limitations of the study, the lack of familiarity with games, the understanding of the rules, and some issues contained in the game were mentioned. Conclusion: The game proved to be a powerful educational strategy for the training and qualification of the professionals involved in the supportive network.


RESUMEN Objetivo: Analizar las potencialidades y los límites del juego Violetas para el enfrentamiento de la violencia contra la mujer, en la perspectiva de los profesionales que actúan en el atendimiento a las víctimas. Método: Estudio de intervención con abordaje cualitativo. Participaron 30 profesionales de las Casas da Mulher Brasileira (Casas de la Mujer Brasileña) de Brasília, Campo Grande y Curitiba. La colecta de datos fue realizada durante Talleres de Trabajo Crítico-emancipatorios. Los datos fueron sometidos al análisis de contenido temático con el apoyo del software webQDA. Resultados: Como potencialidades, los profesionales refirieron el diseño del juego, la participación colaborativa y lo lúdico como facilitadores del aprendizaje, estimulando reflexiones acerca de la visibilidad de la violencia, la asistencia a las víctimas y la articulación de los servicios de la red de enfrentamiento. Se destacó como limitaciones: la falta de proximidad con juegos, la comprensión de las reglas y de algunas cuestiones referentes al juego. Conclusión: El juego demostró ser una estrategia educativa potente para la formación y cualificación de los profesionales comprometidos en la red de enfrentamiento.


RESUMO Objetivo: Analisar as potencialidades e os limites do jogo Violetas para o enfrentamento da violência contra a mulher, na perspectiva dos profissionais que atuam no atendimento às vítimas. Método: Estudo interventivo de abordagem qualitativa. Participaram 30 profissionais das Casas da Mulher Brasileira de Brasília, Campo Grande e Curitiba. A coleta de dados foi realizada durante Oficinas de Trabalho Crítico-emancipatórias. Os dados foram submetidos à análise de conteúdo temática com o apoio do software webQDA. Resultados: Como potencialidades, os profissionais referiram o design do jogo, a participação colaborativa e a ludicidade como facilitadores do aprendizado, estimulando reflexões sobre a visibilidade da violência, a assistência às mulheres vitimadas e a articulação dos serviços da rede de enfrentamento. Como limitações, foram citados a falta de proximidade com jogos, o entendimento das regras e de algumas questões contidas no jogo. Conclusão: O jogo revelou-se como uma estratégia educativa potente para a formação e qualificação dos profissionais envolvidos na rede de enfrentamento.


Assuntos
Violência contra a Mulher , Cuidados de Enfermagem , Educação , Saúde de Gênero , Jogos Experimentais
16.
Rev. bras. cineantropom. desempenho hum ; 23: e70749, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1180898

RESUMO

Abstract The present study examined the effects of small-sided and conditioned games (SSCGs) manipulating tactical rules (ball-possession [BP] vs goal-scoring with goalkeepers [GS]) and pitch size (square [SP] vs rectangular [RP]) on the running performance and technical skills of young soccer players. Ten male soccer players (chronological age: 12.45 ± 0.51 years; body mass: 41.99 ± 7.97 kg; height: 152.85 ± 10.03 cm) were monitored using GPS units during SSCG formats. The distance covered at different running intensities and number of technical actions were used in analyses. SSCG-induced changes in 30 m sprint and CMJ performances were also evaluated. Compared to BP, GS elicited significantly lower distances covered at low intensity running (p=0.003; d=-0.95), more sprints (p=0.050; d=0.67), and longer distances covered in terms of walking (p=0.035; d=2.60) and sprinting (p=0.029; d=0.75); (ii) number of passes (short [p=0.002; d=1.10] and long [p=0.013; d=0.82]) were more frequent during BP than GS games, while RP game format allowed for greater occurrence of long passes (p=0.036; d=0.64) than under the SP condition; (iii) jumping and sprinting performance did not change (p>0.05) using different SSCG formats. In conclusion, GS games demand more sprint running episodes in terms of number and distance covered than BP games. In addition, RP game formats can be used to increase the occurrence of longer passes in young soccer players aged 11-13 years.


Resumo O estudo examinou os efeitos de diferentes jogos reduzidos e condicionados (JRC): manipulando as regras táticas (posse de bola (BP) vs. marcar gols com goleiro (GS)) e o formato do campo (quadrado vs. retangular) sobre o desempenho físico e técnico em jovens jogadores de futebol. Dez jogadores do sexo masculino (idade: 12,45 ± 0,51 anos; massa corporal: 41,99 ± 7,97 kg; altura: 152,85 ± 10,3 cm) foram monitorados através do sistema de posicionamento global e os JRC gravados em vídeo. A distância percorrida em diferentes intensidades e o número de ações técnicas para os 4 diferentes JRC foram usadas para análise. O efeito dos JRC sobre o desempenho no teste de sprints de 30 m e altura do salto vertical também foram analisadas. Os JRC para GS provocaram distâncias significativamente menores em corrida de baixa intensidade (p=0.003; d=-0.95) e mais sprints (p=0.050; d=0.67) e maiores distâncias caminhando (p=0.035; d=2.60) e em sprint (p=0.029; d=0.75) comparado ao BP; (ii) o número de passes (curtos [p=0.002; d=1.10] e longos [p=0.013; d=0.82]) é maior nos JRC de BP que GS. O formato retangular permite maior ocorrência de passes longos que o modelo quadrado (p=0.036; d=0.64); (iii) o desempenho de salto vertical e velocidade não mudou (p>0.05) após os JRC. Concluindo, ações envolvendo sprints em número e distância são maiores no JRC com GS comparado ao BP, enquanto que JRC de BP favorecem o desenvolvimento do passe. Por fim, o campo retangular com BP estimula a realização de passes mais longos em jovens jogadores.

17.
Texto & contexto enferm ; 29: e20190022, Jan.-Dec. 2020. tab
Artigo em Inglês | BDENF - Enfermagem, LILACS | ID: biblio-1145140

RESUMO

ABSTRACT Objective: to analyze the impact of educational software on the behavior of adolescents about obesity prevention in two public schools of Divinópolis-MG. Method: uncontrolled clinical trial involving 238 adolescents, in the city of Divinópolis, MG, Brazil. Between June and October 2018, weight and height were measured, 24-hour dietary recall was performed, physical activity level was verified, socioeconomic classification and the stage of readiness for behavioral change was evaluated. The McNemar test was used to compare the qualitative variables. For the effect of the intervention on the quantitative variables, the Generalized Estimating Equations model was used. In the intervention, the educational game Healthy Running was used, developed for this study. Data were collected before and two months after the intervention. Results: among the participants, 62.6% are female, with a median age of 16.7 years, ranging from 15 to 19 years. Regarding the nutritional situation before the intervention, 18.5% had excess weight. As to the level of physical activity is concerned, 50.4% were classified as active. After the intervention, the z-score of body mass index for males showed a significant improvement (p<0.000), as well as the level of physical activity (p<0.001). Conclusion: the use of the educational game was valid and presented relevant results in improving the adolescents' behavior regarding food and physical activity. The use of the educational game can be considered appropriate to support education in the health area.


RESUMEN Objetivo: analizar el impacto de un software educativo en el comportamiento de los adolescentes acerca de la prevención de la obesidad en dos escuelas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensayo clínico no controlado con 238 adolescentes, en el municipio de Divinópolis, MG, Brasil. Entre los meses de junio y octubre de 2018, se evaluaron peso y altura, se realizó recordatorio alimentario 24 horas, se verificaron nivel de actividad física, clasificación socioeconómica y se evaluó la etapa de preparación para cambio de comportamiento. Para comparación de las variables cualitativas, se utilizó la prueba de McNemar. Para el efecto de la intervención sobre las variables cuantitativas se utilizó el modelo de Ecuaciones de Estimativas Generalizadas. En la intervención, se utilizó el juego educativo Healthy Running, desarrollado para este estudio. Los datos fueron recolectados antes de la intervención y dos meses después. Resultados: entre los participantes, 62,6% es del sexo femenino, con una mediana de 16,7 años de edad, que varió de 15 a 19 años. Sobre la situación nutricional antes de la intervención, 18,5% presentó exceso de peso. Respecto al nivel de actividad física, 50,4% fue clasificado como activo. Después de la intervención, el score-z de Índice de Masa Corporal para el sexo masculino presentó una mejora significativa (p<0,000), así como el nivel de actividad física (p<0,001). Conclusión: el uso del juego educacional fue válido y presentó resultados relevantes en la mejora del comportamiento de los adolescentes respecto a la alimentación y actividad física. El uso del juego educativo puede considerarse adecuado para apoyar la educación en el área de la salud.


RESUMO Objetivo: analisar o impacto de um software educativo no comportamento dos adolescentes acerca da prevenção da obesidade em duas escolas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensaio clínico não controlado com 238 adolescentes, no Município de Divinópolis, MG, Brasil. Entre os meses de junho e outubro de 2018, foram aferidos peso e altura, realizado recordatório alimentar 24 horas, verificados nível de atividade física, classificação socioeconômica e avaliado o estágio de prontidão para mudança de comportamento. Para comparação das variáveis qualitativas, utilizou-se o teste de McNemar. Para o efeito da intervenção sobre as variáveis quantitativas utilizou-se o modelo de Equações de Estimativas Generalizadas. Na intervenção, foi utilizado o jogo educacional Healthy Running, desenvolvido para este estudo. Os dados foram coletados antes da intervenção e dois meses após. Resultados: entre os participantes, 62,6% são do sexo feminino, com uma mediana de 16,7 anos de idade que variou de 15 a 19 anos. Sobre a situação nutricional antes da intervenção, 18,5% apresentou excesso de peso. Quanto ao nível de atividade física, 50,4% foram classificados como ativos. Após a intervenção o escore-z de Índice de Massa Corporal para o sexo masculino apresentou uma melhora significativa (p<0,000), assim como o nível de atividade física (p<0,001). Conclusão: o uso do jogo educacional foi válido e apresentou resultados relevantes na melhora do comportamento dos adolescentes a respeito da alimentação e atividade física. O uso do jogo educacional pode ser considerado adequado no apoio à educação na área da saúde.


Assuntos
Humanos , Adolescente , Software , Adolescente , Terapia Nutricional , Jogos Experimentais , Obesidade
18.
Rev. gaúch. enferm ; 41: e20190473, 2020. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1139147

RESUMO

ABSTRACT Objective: To evaluate a ludic strategy developed to promote the engagement of parents and caregivers in the pediatric patient safety actions. Method: A qualitative research developed in the action-research modality, using the thematic content analysis method for data treatment, developed with caregivers of children admitted to the pediatric unit of the public hospital of Belo Horizonte, Minas Gerais, between May and October 2018. Results: Three thematic categories emerged: Learning about patient safety through the game; Game evaluation as a ludic strategy in promoting patient safety and; Change of perception and behavior of parents and caregivers in safety promotion actions. Conclusion: The game was deemed as an important tool for patient safety knowledge transfer, motivating parents and caregivers to become more critical and more co-participant as for the hospitalized child care.


RESUMEN Objetivo: Evaluar una estrategia lúdica desarrollada para promover la participación de padres y acompañantes en acciones de seguridad de pacientes pediátricos. Método: Investigación cualitativa llevada a cabo bajo la modalidad de investigación de acción, utilizando el método de análisis de contenido temático para el tratamiento de datos, desarrollado con cuidadores de niños ingresados a la unidad de pediatría del hospital público de Belo Horizonte, Minas Gerais, entre mayo y octubre de 2018. Resultados: Surgieron tres categorías temáticas: Aprender sobre la seguridad del paciente a través del juego; La evaluación del juego como estrategia lúdica para promover la seguridad del paciente y; Cambio de percepción y comportamiento de padres y cuidadores en acciones de promoción de seguridad. Conclusión: El juego se presentó como una herramienta importante para la transferencia de conocimiento sobre la seguridad del paciente, y para motivar a los padres y cuidadores a ser más críticos con respecto al cuidado de los niños hospitalizados y a desempeñar su rol como copartícipes en la prevención de incidentes.


RESUMO Objetivo: Avaliar uma estratégia lúdica desenvolvida para promover o engajamento dos pais e acompanhantes nas ações de segurança do paciente pediátrico. Método: Pesquisa qualitativa na modalidade de pesquisa-ação, utilizando a análise de conteúdo temática para tratamento dos dados. Desenvolvida com acompanhantes das crianças internadas na pediatria de um hospital público de Belo Horizonte, Minas Gerais, entre maio e outubro de 2018. A coleta ocorreu em duas fases: ação (estratégia lúdica) e exploratória (avaliação do conhecimento). Resultados: Emergiram três categorias temáticas: Aprendendo sobre segurança do paciente por meio do jogo; Avaliação do jogo como estratégia lúdica na promoção da segurança do paciente; e Mudança de percepção e comportamento dos pais e acompanhantes nas ações de promoção da segurança. Conclusão: O jogo apresentou-se como importante ferramenta de transferência de conhecimento sobre segurança do paciente, motivando os pais e acompanhantes a se tornarem críticos e coparticipantes quanto à assistência à criança hospitalizada.


Assuntos
Criança , Humanos , Pais , Cuidadores , Criança Hospitalizada , Pesquisa Qualitativa , Segurança do Paciente
19.
Rev. bras. med. esporte ; 25(5): 379-383, Sept.-Oct. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1042353

RESUMO

ABSTRACT Introduction Games are recognized tools that can be used for teaching, awareness-building and behavioral change. In the world of competitive sports, it is necessary to both educate athletes and make them aware that doping is an unsportsmanlike practice, particularly because this conduct can be life-threatening. A game called "Heart at Risk" was developed in this context for the purpose of teaching athletes which substances are characterized as doping by the World Antidoping Agency, and to raise their awareness of health hazards through entertainment. Objective Present and empirically evaluate the efficacy of the game as a tool for educating athletes on substances characterized as doping. Methods The sample group was formed by 20 players in the under-20 category of Clube do Remo (Rowing Club), aged over 18 years. The athletes underwent a pre-test, played the Heart at Risk game, and took a post-test at the end. Both tests were related to healthy sport practices (positive factors) and to doping substances (negative factors). Results Regarding the knowledge of positive factors, there was an increase of knowledge in relation to low doses of caffeine (∆ = 40%; p-value= 0.0125) and doping assessment (∆ = 55%; p-value = 0.0017). Regarding negative factors, there was an increase of knowledge in relation to diuretics (∆ = 25%; p-value = 0.0455), contaminated thermogenic (∆ = 35%; p-value = 0.0191), growth hormone-GH (∆ = 50%; p-value = 0.0025), contaminated supplements (∆ = 65%; p-value = 0.0007), and testosterone (∆ = 55%; p-value = 0.0017). Conclusion The Heart at Risk game proved to be an effective resource in the process of learning about prohibited substances and positive factors for sports performance. Level of Evidence IV; Case series.


RESUMO Introdução Jogos são reconhecidos instrumentos que podem ser usados para ensino, conscientização e mudança de comportamentos. No competitivo mundo esportivo, educar e conscientizar que doping é uma prática antiesportiva são duas necesidades, principalmente porque essa atitude pode colocar a vida do atleta em risco. Nesse contexto, foi desenvolvido um jogo, chamado Coração em Jogo, com o objetivo de ensinar aos atletas quais substâncias são caracterizadas como doping pela World Anti-Doping Agency, e ludicamente conscientizá-los dos riscos para a saúde. Objetivo Apresentar e avaliar empiricamente a eficácia do Coração em Jogo como ferramenta para educação de atletas sobre substâncias caracterizadas como doping. Métodos A amostra foi formada por 20 jogadores da categoria sub-20 do Clube do Remo, com idade superior a 18 anos. Os atletas realizaram pré-teste e jogaram o Coração em Jogo, e, ao término, foi aplicado um pós-teste. Ambos os testes eram relativos a práticas esportivas saudáveis (fatores positivos) e sobre substâncias dopantes (fatores negativos). Resultados Em relação ao conhecimento de fatores positivos, houve aumento do conhecimento em baixas doses de cafeína (∆ = 40%; valor de p = 0,0125) e avaliação de dopagem (∆ = 55%; valor de p = 0,0017). Em relação aos fatores negativos, ocorreu aumento do conhecimento em diuréticos (∆ = 25%; valor de p = 0,0455), termogênico contaminado (∆ = 35%; valor de p = 0,0191), hormônio do crescimento (∆ = 50%; valor de p=0,0025), suplementos contaminados (∆ = 65%; valor de p = 0,0007) e testosterona (∆ = 55%; valor de p = 0,0017). Conclusão O Coração em Jogo mostrou-se recurso eficaz na aprendizagem das substâncias proibidas e dos fatores positivos para desempenho do esporte. Nível de Evidência IV; Série de casos.


RESUMEN Introducción Los juegos son reconocidos instrumentos que pueden ser usados para enseñanza, concientización y cambio de comportamientos. En el competitivo mundo deportivo, educar y concientizar que doping es una práctica antideportiva son dos necesidades, principalmente porque esa actitud puede poner la vida del atleta en riesgo. En este contexto se desarrolló un juego llamado "Corazón en juego (Coração em Jogo en su nombre en portugués)", con el objetivo de enseñar a los atletas qué sustancias son caracterizadas como doping por la World Antidoping Agency, y lúdicamente concientizarse de los riesgos para su salud. Objetivo Presentar y evaluar empíricamente la eficacia de "Corazón en Juego", como una herramienta para la educación de atletas sobre sustancias que se caracterizan como doping. Métodos La muestra fue formada por 20 jugadores de la categoría sub-20 del Club del Remo, con edad superior a 18 años. Los atletas realizaron test previo y jugaron "Corazón en Juego", y al término se aplicó un test posterior. Ambos tests se referían a prácticas deportivas saludables (factores positivos) y sobre sustancias dopantes (factores negativos). Resultados Con relación al conocimiento de factores positivos, hubo aumento del conocimiento en bajas dosis de cafeína (Δ = 40%, valor de p = 0,0125) y evaluación de dopaje (Δ = 55%; valor de p = 0,0017). Con relación a los factores negativos, ocurrió aumento del conocimiento en diuréticos (Δ = 25%, valor de p = 0,0455), termogénico contaminado (Δ = 35%, valor de p = 0,0191), hormona del crecimiento (Δ = 50%, valor de p = 0,0025), suplementos contaminados (Δ = 65%, valor de p = 0,0007) y testosterona (Δ = 55%, valor de p = 0,0017). Conclusión "Corazón en Juego", se mostró un recurso eficaz en el aprendizaje de las sustancias prohibidas y de los factores positivos para desempeño del deporte. Nivel de evidencia IV; Serie de casos.

20.
Belo Horizonte; s.n; 20190802. 47 p. ilus, tab.
Tese em Português | Coleciona SUS | ID: biblio-1051435

RESUMO

Gamificação é a utilização de elementos de games (jogos) em ambientes diversos, incluindo desde simples diversão até educação. Tem sido um recurso cada vez mais utilizado em vários campos de conhecimento e mostra-se como grande promessa em ensino em saúde, por seu potencial de aumentar a motivação intrínseca e incentivar a colaboração e competição entre os estudantes, o que pode favorecer a competência diagnóstica. Competência Diagnóstica pode ser definida como a expertise em realizar diagnósticos clínicos corretamente em cenário real, utilizando os conhecimentos teóricos e habilidades adquiridos ao longo do percurso médico, o que depende do desenvolvimento do raciocínio clínico adequado. Ainda existem muitas lacunas de conhecimentos sobre a relação entre a competência diagnóstica e o uso da gamificação, a despeito de diferentes estudos sinalizarem efeitos positivos desta relação. Objetivo: Investigar a relação entre o uso da gamificação e o desenvolvimento de raciocínio clínico e competência diagnóstica em estudantes de medicina. Materiais e métodos: Foi realizada revisão sistemática da literatura guiada pelos descritores: medical studants, educational games, games, medical education, mack decision, educational games assessment, clinical reaseons, clinical competences, diagnostic accuracy diagnostic competence, colaborative learning, competitive learning associados aos operadores Boleanos (AND, NOT e OR), em 130 bases de dados reunidas em interface única na biblioteca virtual denominada Portal Capes, do Ministério da Educação do Brasil . O período da busca foi delimitado entre 2008-2018, selecionando-se os estudos científicos de desenho experimental. Resultados: Partindo-se de um total de 1040 artigos selecionados pelos títulos, 499 foram triados através dos resumos sendo considerados elegíveis 15 estudos, que após análise da metodologia, restringiram-se a apenas quatro para sumarização. Todos os estudos foram de neutro a positivos em relação ao ganho de conhecimento e raciocínio clínico, com tomada de decisão melhor no grupo de gamificação. Todos os estudos foram positivamente avaliados pelos participantes através de questionários de satisfação. O risco de vieses foi moderado, com qualidade metodológica boa avaliada pelo score MERSQI. Conclusão: A utilização de gamificação aponta para resultados positivos para favorecer o raciocínio clínico e tomada de decisão podendo ser utilizado como estratégia instrucional promissora. Estudos mais robustos poderão confirmar esta tendência


Gamification is the use of game elements in various environments, from simple fun to education. It has been a resource increasingly used in several fields of knowledge and shows itself as a great promise in health education, for its potential to increase intrinsic motivation and encourage collaboration and competition among students, which may favor diagnostic competence . Diagnostic Competence can be defined as the expertise to perform clinical diagnoses correctly in a real setting, using the theoretical knowledge and skills acquired along the medical path, which depends on the development of adequate clinical reasoning. There are still many gaps in knowledge about the relationship between diagnostic competence and the use of gamification, although different studies indicate positive effects of this relationship. Objective: To investigate the relationship between the use of gamification and the development of clinical reasoning and diagnostic competence in medical students. Materials and methods: We conducted a systematic review of the literature guided by the descriptors: medical studants, educational games, medical education, mack decision, educational games assessment, clinical reaseons, clinical competences, diagnostic accuracy diagnostic competence, collaborative learning, Boolean operators (AND, NOT and OR), in 130 databases gathered in a single interface in the virtual library called Portal Capes, of the Brazilian Ministry of Education. The period of the search was delimited between 2008-2018, selecting the scientific studies of experimental design. Results: From a total of 1040 articles selected by the titles, 499 were screened through the abstracts being considered eligible 15 studies, which after analysis of the methodology, were restricted to only four for summarization. All studies were from neutral to positive in relation to knowledge gain and clinical reasoning, with better decision making in the gamification group. All the studies were positively evaluated by the participants through satisfaction questionnaires. The risk of bias was moderate, with good methodological quality assessed by the MERSQI score. Conclusion: The use of gamification points to positive results to favor clinical reasoning and decision making and can be used as promising instructional strategy. More robust studies may confirm this trend.


Assuntos
Humanos , Educação Médica , Jogos Experimentais , Diagnóstico
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